El uso de las tecnologías
para la producción de objetos tridimensionales
se ha estado usando en diferentes ámbitos: el industrial, el comercial,
el médico, arquitectura e ingeniería. Pero en el ámbito educativo tiene un gran
potencial especialmente por la motivación que puede generar en los estudiantes.
Ejemplo de ello son: Mostrando el corazón, Conocimiento del medio. Santillana
para Primaria.
Una de las primeras
aplicaciones que se hicieron más conocidas de la Realidad Aumentada en la
educación fue el proyecto Magic Book.
Se trata de un recurso que
puede llegar a ser muy motivador para los niños si se utiliza de una forma
adecuada. Consiguiendo que los alumnos se sientan “cautivados”, ya que es algo
novedoso y atractivo para ellos. Aunque parezca un recurso difícil de manejar,
la forma de convertir cualquier imagen en un código es muy sencilla. Existen ya
muchos juegos educativos donde aprenden divirtiéndose inconscientemente como en
el proyecto de Santillana.
No hay comentarios:
Publicar un comentario